top of page

Dijital Dünyadan Masaya Dönüş: Kutu Oyunlarının Bilişsel ve Sosyal Faydaları

Kutu oyunları; dikkat, çalışma belleği, planlama, sıra bekleme, sosyal iletişim ve ortak problem çözme gibi becerilerin kullanılmasına fırsat sağlayabilir. Araştırmalar özellikle erken matematik öğrenimi, bazı yürütücü işlevler ve sosyal etkileşim bakımından umut verici sonuçlar göstermektedir. Ancak kutu oyunlarının etkisi; oyunun tasarımına, oyuncunun yaşına, oynama sıklığına ve oyunun nasıl yönetildiğine göre değişir.

Günlük yaşamımızın önemli bir bölümü ekranlar üzerinden ilerliyor. Çalışıyor, öğreniyor, haberleşiyor ve eğleniyoruz. Dijital araçlar hayatımızı kolaylaştırırken yüz yüze etkileşime, ortak dikkate ve birlikte geçirilen nitelikli zamana daha bilinçli biçimde yer açmamız gerekebiliyor.

Kutu oyunları tam da bu noktada farklı bir deneyim sunuyor. Oyuncular aynı masa etrafında bir araya geliyor; birbirlerini gözlemliyor, sırayla hareket ediyor, karar veriyor, bekliyor, konuşuyor ve beklenmedik gelişmelere uyum sağlamaya çalışıyor.

Bu nedenle modern kutu oyunlarını yalnızca birer eğlence aracı olarak değerlendirmek eksik kalabilir. Uygun biçimde seçildiklerinde kutu oyunları, farklı yaş gruplarındaki bireylerin bilişsel ve sosyal becerilerini kullanabilecekleri yapılandırılmış deneyim alanları oluşturabilir.

Ancak önemli bir sınırın altını çizmek gerekir:

Her kutu oyunu, her beceriyi geliştirmez.

Bir oyunun olası katkısı; oyunun mekaniklerine, zorluk düzeyine, oyuncunun gelişimsel özelliklerine, ne kadar düzenli oynandığına ve oyun sırasında kurulan ilişkinin niteliğine bağlıdır.

Kutu oyunları bilişsel gelişimi destekler mi?

Kutu oyunu oynarken birden fazla zihinsel süreç aynı anda devreye girebilir. Oyuncunun kuralları hatırlaması, oyundaki değişimleri izlemesi, seçenekleri karşılaştırması ve bazı tepkilerini ertelemesi gerekebilir.

Bu süreçler özellikle “yürütücü işlevler” olarak adlandırılan zihinsel becerilerle ilişkilidir. Yürütücü işlevler; hedef belirleme, plan yapma, dikkati sürdürme, dürtüleri kontrol etme ve koşullar değiştiğinde yeni bir strateji geliştirme becerilerimizi kapsar.

Kutu oyunları üzerine yapılan sistematik bir derlemede 27 araştırma incelenmiştir. Bulgular, kutu oyunlarının eğitimsel bilginin öğrenilmesi, bazı bilişsel işlevlerin kullanılması, kişiler arası etkileşim ve katılım motivasyonu bakımından yararlı olabileceğini göstermiştir. Bununla birlikte araştırmacılar, klinik belirtilerin tedavisi konusundaki çalışmaların henüz sınırlı olduğunu da vurgulamaktadır.

Çalışma belleği

Çalışma belleği, bilgiyi kısa süreli olarak zihinde tutup kullanmamızı sağlar.

Bir oyuncunun:

  • Önceki hamleleri hatırlaması,

  • Oyundaki kaynakları izlemesi,

  • Birden fazla seçeneği zihninde karşılaştırması,

  • Kendi planını unutmadan rakiplerin hamlelerine dikkat etmesi

çalışma belleğini kullanmasını gerektirir.

Ketleyici kontrol

Ketleyici kontrol, ilk akla gelen veya dürtüsel tepkiyi durdurabilme becerisidir.

Oyuncunun hemen hamle yapmak yerine düşünmesi, sırasını beklemesi, kurallara uyması ve kısa vadede cazip görünen bir seçimden vazgeçmesi bu beceriyi harekete geçirebilir.

Bilişsel esneklik

Bilişsel esneklik, koşullar değiştiğinde düşünme biçimini ve stratejiyi değiştirebilme kapasitesidir.

Rakibin beklenmedik hamlesi, yeni bir kart veya oyundaki kaynakların azalması oyuncuyu ilk planından vazgeçmeye ve yeni bir yol bulmaya zorlayabilir.

Çocuklarla yürütülen bazı kontrollü araştırmalarda, belirli yürütücü işlevleri kullanmayı gerektiren modern kutu ve kart oyunlarının yapılandırılmış programlar içinde oynanması sonucunda güncelleme, ketleme ve bilişsel esneklik ölçümlerinde gelişmeler bildirilmiştir. Ancak bu sonuçlar, bütün oyunların aynı etkiyi göstereceği anlamına gelmez.

Bilimsel açıdan en doğru ifade şudur:

İyi seçilmiş kutu oyunları, bazı yürütücü işlevlerin tekrar tekrar kullanılmasına ve uygulanmasına olanak sağlayabilir.

Her kutu oyunu aynı becerileri mi destekler?

Hayır. Bir oyunun hangi becerileri kullanmayı gerektirdiğini belirleyen temel unsur, oyunun adı veya teması değil, oyun mekanizmasıdır.

Örneğin:

Oyun veya oyun türü

Kullanılabilecek beceriler

Oyun içindeki mekanizma

Jenga

Dikkat, motor kontrol, tepkiyi erteleme

Parçayı seçme ve kontrollü biçimde hareket ettirme

Uno

Kural takibi, görsel dikkat, bilişsel esneklik

Renk ve sayı eşleştirme, değişen oyun akışına uyum sağlama

Doğrusal sayı oyunları

Sayma, sayı tanıma ve büyüklük karşılaştırma

Ardışık sayılar üzerinde ilerleme

Strateji oyunları

Planlama ve seçenekleri karşılaştırma

Hamlelerin olası sonuçlarını değerlendirme

İş birlikçi oyunlar

İletişim ve ortak problem çözme

Ortak bir hedef doğrultusunda bilgi paylaşma

Hikâye oyunları

Sözel ifade ve yaratıcı düşünme

Kavramlar arasında bağlantı kurarak anlatı oluşturma

Masaüstü rol yapma oyunları

Perspektif alma ve ekip çalışması

Karakter üstlenme ve ortak hikâye geliştirme

Bir oyun seçerken şu soruyu sormak yararlı olabilir:

Bu oyun, oyuncudan gerçekte ne yapmasını istiyor?

Bir oyunun üzerinde para bulunması, o oyunun otomatik olarak finansal okuryazarlık kazandırdığı anlamına gelmez. Benzer biçimde strateji içeren her oyunun genel zekâyı artırdığı veya görsel kartlar kullanan her oyunun dikkat sorunlarını giderdiği söylenemez.

Kutu oyunları çocukların matematik becerilerini geliştirir mi?

Kutu oyunlarıyla ilgili görece güçlü araştırma alanlarından biri erken dönem matematik öğrenimidir.

Siegler ve Ramani’nin okul öncesi çocuklarla yürüttüğü araştırmalarda, sayıların doğrusal biçimde sıralandığı basit masa oyunlarını oynayan çocukların sayı tanıma, sayma, sayı büyüklüklerini karşılaştırma ve sayı doğrusu üzerinde tahmin yapma becerilerinde gelişmeler görülmüştür.

Araştırmada çocuklar iki hafta içinde dört kısa oyun oturumuna katılmıştır. Üzerinde ardışık sayılar bulunan doğrusal oyunu oynayan çocuklarda sayısal beceriler bakımından gelişme görülürken, aynı yapıda ancak sayıların yerine renklerin kullanıldığı oyunda benzer bir ilerleme saptanmamıştır. Kazanımların bir bölümünün dokuz haftalık takip ölçümünde de sürdüğü bildirilmiştir.

Bu araştırma önemli bir noktayı gösterir:

Öğrenmeyi destekleyen şey yalnızca oyun oynamak değil, oyunun hedeflenen bilgiyle doğrudan ilişkili bir mekanizma içermesidir.

Sayıların üzerinde ilerleyen bir çocuk aynı anda:

  • Sayıları seslendirebilir,

  • Nesneleri sayabilir,

  • Sayıların sırasını görebilir,

  • Büyük ve küçük miktarlar arasındaki farkı deneyimleyebilir,

  • Sayısal büyüklüğü mekânsal bir düzen içinde anlayabilir.

Dolayısıyla eğitsel bir oyun seçilirken oyunun eğlenceli görünmesi kadar, hedeflenen beceriyi gerçekten kullandırıp kullandırmadığına da bakılmalıdır.

Kutu oyunları sosyal becerileri geliştirir mi?

Kutu oyunlarının ayırt edici özelliklerinden biri, bilişsel görevleri sosyal bir ortam içinde sunmasıdır.

Oyuncular oyun sırasında:

  • Sıralarını bekler,

  • Birbirlerini dinler,

  • Kurallar üzerinde uzlaşır,

  • İsteklerini ifade eder,

  • Diğer oyuncuların davranışlarını takip eder,

  • İş birliği veya rekabeti yönetir,

  • Kazanma ve kaybetme duygularını deneyimler.

İş birlikçi oyunlarda oyuncular birbirlerini yenmeye çalışmak yerine ortak bir hedefe ulaşmaya çalışır. Bunun için bilgi paylaşmaları, görev dağılımı yapmaları, farklı görüşleri değerlendirmeleri ve birlikte karar vermeleri gerekebilir.

Kutu oyunlarını da kapsayan sistematik araştırmalar, yapılandırılmış oyun etkinliklerinin katılımcılar arasındaki etkileşimi ve etkinliğe katılma motivasyonunu artırabileceğini göstermektedir. Bununla birlikte sosyal becerilerin gelişimi yalnızca oyunun kurallarına değil, grubun yapısına ve oyunu yöneten yetişkinin tutumuna da bağlıdır.

Bir çocuk oyun sırasında sürekli eleştiriliyor, yaptığı her hata düzeltiliyor veya kaybettiğinde alaya alınıyorsa oyunun sosyal açıdan geliştirici olması beklenemez.

Oyunun niteliğini belirleyen yalnızca kutunun içindekiler değil, masanın etrafında kurulan ilişkidir.

Kaybetmek psikolojik dayanıklılığı geliştirir mi?

Kutu oyunlarında kaybetmek, sınırları belirli ve geçici bir hayal kırıklığı deneyimi oluşturabilir.

Çocuk, oyunu kaybettikten sonra:

  • Duygularını fark edebilir,

  • Sakinleşmeyi deneyebilir,

  • Sonucun kişisel değerini belirlemediğini görebilir,

  • Yeni bir strateji geliştirebilir,

  • Yeniden denemeye karar verebilir.

Ancak yalnızca kaybetmek, psikolojik dayanıklılığı otomatik olarak geliştirmez.

Aşırı rekabet, küçümseme, utandırma veya yetişkinin yalnızca sonuca odaklanması çocuğun başarısızlık korkusunu artırabilir. Buna karşılık sıcak, güvenli ve destekleyici bir ortamda yaşanan küçük hayal kırıklıkları; duyguları tanıma, bekleme ve yeniden deneme becerileri için bir uygulama alanı oluşturabilir.

Oyun sonrasında yetişkin şu soruları yöneltebilir:

  • “Bu oyunda hangi stratejin işe yaradı?”

  • “Hangi noktada planını değiştirmek zorunda kaldın?”

  • “Kaybettiğini düşündüğünde ne hissettin?”

  • “Bir sonraki oyunda farklı olarak ne deneyebilirsin?”

  • “Arkadaşının hamlesinden ne öğrendin?”

Buradaki amaç çocuğa ders vermek veya her davranışını analiz etmek değildir. Amaç, oyun içinde yaşanan bir deneyimin düşünülmesine ve anlamlandırılmasına alan açmaktır.

Yetişkinler için kutu oyunlarının faydaları nelerdir?

Kutu oyunları yalnızca çocuklara yönelik değildir. Yetişkinler için de ortak dikkat, iletişim, planlama ve sosyal bağ kurma olanağı sağlayabilir.

Oyuncular bir oyun boyunca aynı hedefe odaklanır, birbirlerinin tepkilerini gözlemler ve ortak bir deneyim oluşturur. Özellikle iş birlikçi oyunlar, takım halinde karar verme ve farklı bakış açılarını değerlendirme fırsatı sunabilir.

Bununla birlikte kutu oyunlarının stresi, anksiyeteyi veya depresyonu tek başına azalttığını söylemek için yeterli bilimsel kanıt bulunmamaktadır. Bir oyunun keyifli ve sosyal bir etkinlik olması, onun otomatik olarak klinik bir müdahale olduğu anlamına gelmez.

Kutu oyunları bazı insanlar için rahatlatıcı bir boş zaman etkinliği olabilirken, aşırı rekabetçi oyunlar veya zorlayıcı grup ortamları başka kişilerde gerilim yaratabilir.

Dolayısıyla önemli olan yalnızca oyun oynamak değil; kişinin ilgi alanına, beklentisine ve içinde bulunduğu gruba uygun bir oyun seçmektir.

Masaüstü rol yapma oyunları ruh sağlığını destekleyebilir mi?

Dungeons & Dragons gibi Masaüstü Rol Yapma Oyunlarında oyuncular kurgusal karakterleri canlandırır, ortak bir hikâye oluşturur ve grup olarak sorun çözmeye çalışır.

Bu oyunlarda oyuncular:

  • Bir karakterin bakış açısını anlamaya,

  • Belirsizlik içinde karar vermeye,

  • Diğer oyuncularla iş birliği kurmaya,

  • Bir hikâyenin oluşmasına katkıda bulunmaya,

  • Kurgusal sorunlara farklı çözümler geliştirmeye

davet edilir.

2024 yılında yayımlanan bir kapsam incelemesi, masaüstü rol yapma oyunlarının bilişsel ve psikososyal beceriler, sosyal anksiyete, depresif belirtiler ve otizm alanlarında araştırıldığını göstermektedir. Ancak mevcut çalışmaların önemli bir bölümü küçük örneklemlere, kontrol grubu bulunmayan tasarımlara veya keşifsel verilere dayanmaktadır.

Sekiz haftalık Dungeons & Dragons uygulamasını değerlendiren 25 katılımcılı bir araştırmada depresyon, stres ve anksiyete puanlarında azalma; benlik saygısı ve öz yeterlik puanlarında artış bildirilmiştir. Ancak araştırmada kontrol grubunun bulunmaması nedeniyle değişimlerin doğrudan oyundan kaynaklandığı kesin olarak söylenemez.

Bu nedenle masaüstü rol yapma oyunları standart bir ruh sağlığı müdahalesinin yerine geçmez. Profesyonel bir çalışma içinde kullanılacaksa grubun amacı, uygulayıcının yeterliliği, sınırlar ve değerlendirme yöntemi açık biçimde belirlenmelidir.

Kutu oyunları DEHB’de kullanılabilir mi?

DEHB tanılı çocuklar dikkatini sürdürme, sırasını bekleme, plan yapma veya dürtülerini kontrol etme alanlarında farklı düzeylerde güçlük yaşayabilir.

Kurallı oyunlar bazı çocuklar için kısa, somut ve öngörülebilir görevler sağlayabilir. Oyunun anında geri bildirim vermesi ve hedefin görünür olması, çocuğun etkinliğe katılımını kolaylaştırabilir.

DEHB tanılı çocuklarla yürütülen küçük bir randomize pilot çalışmada, modern kutu oyunlarına dayalı bilişsel eğitimin yürütücü işlevler ve bazı davranışsal belirtiler üzerindeki etkileri incelenmiştir. Araştırma umut verici bulgular bildirmekle birlikte pilot niteliktedir ve sonuçların daha büyük araştırmalarla doğrulanması gerekir.

Bu nedenle kutu oyunlarının DEHB’yi tedavi ettiği veya belirli oranlarda dikkat artışı sağladığı söylenemez.

Daha doğru ifade şudur:

Çocuğun özelliklerine uygun seçilen kutu oyunları; dikkatini sürdürme, sırasını bekleme, kuralları izleme ve strateji değiştirme becerilerinin uygulanabileceği destekleyici bir ortam sağlayabilir.

Kutu oyunları otizmli bireyler için yararlı olabilir mi?

Otizmli bireylerin iletişim biçimleri, duyusal özellikleri, ilgi alanları ve sosyal etkileşim ihtiyaçları birbirinden oldukça farklıdır. Bu nedenle bütün otizmli bireyler için geçerli tek bir oyun önerisi yapılamaz.

Kuralları açık, sırası belirli ve öngörülebilir oyunlar bazı bireyler için sosyal etkileşimi daha anlaşılır hâle getirebilir. Ortak bir nesne veya hedef etrafında buluşmak, doğrudan ve yapılandırılmamış sohbetten daha kolay olabilir.

Buna karşılık yoğun rekabet, yüksek ses, hızlı tepki verme zorunluluğu veya belirsiz sosyal kurallar bazı oyuncular için zorlayıcı olabilir.

Masaüstü rol yapma oyunları ve yapılandırılmış grup oyunlarının otizmli bireylerin sosyal katılımı için kullanımına yönelik araştırmalar bulunmaktadır. Bununla birlikte kanıtlar henüz sınırlıdır ve oyunlar bireysel özelliklere göre uyarlanmalıdır.

Kutu oyunları otizmi tedavi etmez. Ancak uygun ortam ve rehberlik sağlandığında ortak dikkat, iletişim ve grup etkinliğine katılım için kullanılabilecek araçlardan biri olabilir.

Kutu oyunları ileri yaşlarda bilişsel sağlığı korur mu?

Kutu oyunları ileri yaşlarda bilişsel uyarım ve sosyal etkileşimi aynı etkinlik içinde birleştirebilir.

Yaşlı yetişkinlerle yapılan bir sistematik derlemede, masaüstü oyun müdahalelerinin bilişsel işlevler ve sosyal katılım üzerinde olumlu sonuçlarla ilişkili olduğu bildirilmiştir. Ancak derlemedeki araştırmalar oyun türleri, uygulama süreleri ve katılımcı özellikleri bakımından birbirinden farklıdır.

Fransa’da 3.675 kişinin 20 yıl boyunca izlendiği gözlemsel bir araştırmada, düzenli kutu oyunu oynayanların başlangıçta daha düşük demans riski taşıdığı görülmüştür. Bununla birlikte başlangıç bilişsel düzeyi ve depresyon gibi değişkenler hesaba katıldığında ilişki zayıflamış ve istatistiksel anlamlılığını kaybetmiştir.

Bu nedenle “kutu oyunları demansı önler” demek bilimsel açıdan doğru değildir.

Daha dikkatli ifade şudur:

Kutu oyunları, ileri yaşlarda zihinsel etkinliği, sosyal katılımı ve birlikte zaman geçirmeyi destekleyebilecek boş zaman etkinliklerinden biri olabilir.

Çocuklar için kutu oyunu seçerken nelere dikkat edilmeli?

Bir kutu oyununun gelişimsel açıdan uygun olup olmadığını belirlemek için yalnızca kutunun üzerindeki yaş aralığına bakmak yeterli değildir.

Oyun seçerken şu özellikler değerlendirilmelidir:

Kurallar anlaşılabilir mi?

Kurallar çocuğun gelişim düzeyine uygun olmalı ve gerektiğinde küçük parçalara bölünerek açıklanabilmelidir.

Oyun süresi uygun mu?

Çocuğun dikkat kapasitesini aşan uzun oyunlar, geliştirici bir deneyimden çok yorucu bir göreve dönüşebilir.

Şans ve beceri dengesi nasıl?

Küçük çocuklar için bir miktar şans faktörü, yetişkinlerle çocuklar arasındaki beceri farkını azaltabilir. Daha büyük çocuklar ise giderek daha fazla strateji gerektiren oyunlardan yararlanabilir.

Kaybetmenin sonucu ne kadar ağır?

Oyuncuyu uzun süre oyunun dışında bırakan veya bütün kazanımlarını tek hamlede kaybettiren oyunlar bazı çocuklar için aşırı zorlayıcı olabilir.

Hedeflenen beceri gerçekten kullanılıyor mu?

“Eğitici” olarak tanıtılan bir oyunun, geliştirdiğini iddia ettiği beceriyi oyun sırasında gerçekten kullandırıp kullandırmadığı incelenmelidir.

Çocuk kendi kararlarını verebiliyor mu?

Yetişkinin sürekli doğru hamleyi söylemesi, çocuğun problem çözme ve karar verme fırsatını azaltır.

Yetişkin oyuna nasıl eşlik etmeli?

Yetişkinin görevi oyunu bir sınava veya sürekli öğretim etkinliğine dönüştürmek değildir.

Gelişim psikolojisinde “iskele kurma” olarak adlandırılan yaklaşımda yetişkin, çocuğun tek başına yapmakta zorlandığı bir görevi gerçekleştirebilmesi için geçici destek sağlar. Çocuk beceri kazandıkça bu destek azaltılır.

Oyun sırasında yetişkin:

  • Kuralları sadeleştirebilir,

  • Çocuğa düşünmesi için zaman verebilir,

  • Doğru cevabı söylemek yerine seçenekleri fark ettirebilir,

  • Sonuçtan çok kullanılan stratejiyle ilgilenebilir,

  • Hataları öğrenme sürecinin doğal bir parçası olarak ele alabilir,

  • Çocuğun duygularını ifade etmesine yardımcı olabilir.

Ancak her hamlenin ardından soru sormak veya psikolojik yorum yapmak oyunun doğallığını bozabilir.

Bazen yetişkinin yapabileceği en yararlı şey, yalnızca oyunda kalmak ve çocukla birlikte eğlenmektir.

Liman Psikoloji Dükkan oyunları hangi alanlara odaklanıyor?

Liman Psikoloji Dükkan’da geliştirilen oyunlar, yalnızca kazanma ve kaybetme üzerine değil; çocukların duygu, düşünce ve kişisel kaynaklarını fark etmelerine alan açacak biçimde tasarlanmaktadır.

Öfke Kasırgası, öfkenin farklı yoğunluklarını ve öfke sırasında yaşanan deneyimleri konuşabilmek için yapılandırılmış bir oyun alanı sunar.

Sihirli Orman, çocukların güçlü yönleri, becerileri ve içsel kaynakları üzerine düşünmelerini destekleyen bir oyun olarak geliştirilmiştir.

Luna’nın Parkı ise kaygı, belirsizlik, bedensel sinyaller, içsel konuşma ve duygusal toparlanma gibi temaları bir lunapark yolculuğu içinde ele alır.

Bu oyunların ürün sayfalarında ayrıntılı yaş bilgileri, oyun mekanikleri ve kullanım önerileri incelenebilir.

Burada da aynı bilimsel sınır geçerlidir: Psikoeğitsel kutu oyunları çocukla duygu ve deneyimler üzerine konuşmayı kolaylaştırabilir; ancak değerlendirme, psikolojik danışmanlık veya profesyonel desteğin yerine geçmez.

Kutu oyunları ekran süresinin alternatifi olabilir mi?

Kutu oyunlarıyla dijital oyunları birbirinin mutlak karşıtı olarak görmek gerekli değildir. Her iki oyun türü de farklı deneyimler sağlayabilir.

Kutu oyunlarının ayırt edici yönü, oyuncuları fiziksel olarak aynı ortamda buluşturmasıdır. Yüz ifadeleri, ses tonu, bekleme, ortak dikkat ve masanın etrafında kurulan iletişim oyunun doğal bir parçasıdır.

Amaç bütün ekranları kapatmak değil; günün içinde yüz yüze etkileşime, ortak etkinliklere ve birlikte geçirilen zamana da yer açmaktır.

Bir kutu oyunu bu dengeyi kurmak için ulaşılabilir bir başlangıç noktası olabilir.

Sık Sorulan Sorular

Kutu oyunları zekâyı geliştirir mi?

Kutu oyunları dikkat, çalışma belleği, planlama ve problem çözme gibi bazı zihinsel becerilerin kullanılmasını gerektirebilir. Ancak belirli bir oyunda kazanılan becerinin genel zekâya veya hayatın bütün alanlarına otomatik olarak aktarılacağı söylenemez.

Kutu oyunları dikkat süresini artırır mı?

Bazı oyunlar dikkati belirli bir görev üzerinde sürdürmeyi gerektirir. Düzenli ve yapılandırılmış oyun programlarında dikkat ve yürütücü işlevlerle ilgili olumlu bulgular bildirilmiştir. Ancak kutu oyunları dikkat bozukluklarının tedavisi değildir.

Çocuklarla ne sıklıkta kutu oyunu oynanmalı?

Her çocuk için geçerli tek bir süre bulunmamaktadır. Çocuğun isteyerek katıldığı, gelişim düzeyine uygun ve düzenli kısa oyunlar; çok uzun, yorucu veya çatışmalı oyunlardan daha yararlı olabilir.

Çocuğun oyunu sürekli kazanmasına izin verilmeli mi?

Çocuğun her oyunda kazanmasını sağlamak gerekli değildir. Ancak yetişkin kendi beceri üstünlüğünü kullanarak çocuğu sürekli yenmemelidir. Oyunun zorluk düzeyi dengelenmeli, çocuk gerçek kararlar verebilmeli ve hem kazanmayı hem de kaybetmeyi güvenli bir ilişki içinde deneyimleyebilmelidir.

İş birlikçi oyun mu, rekabetçi oyun mu daha yararlıdır?

Her ikisi de farklı becerilere alan açabilir. İş birlikçi oyunlar ortak karar verme ve iletişimi; rekabetçi oyunlar ise strateji, sınırları kabul etme ve hayal kırıklığıyla baş etme becerilerini harekete geçirebilir. Seçim çocuğun özelliklerine ve oyunun amacına göre yapılmalıdır.

Kutu oyunları terapi yerine kullanılabilir mi?

Hayır. Kutu oyunları eğitsel, gelişimsel veya psikososyal çalışmalar içinde destekleyici araçlar olabilir. Ancak ruhsal bir sorunun değerlendirilmesi ve ele alınması için gereken profesyonel desteğin yerine geçmez.

Sonuç: Bazen en önemli kazanım aynı masada bulunmaktır

Kutu oyunlarının değeri yalnızca dikkat, bellek veya strateji becerilerinde değildir.

Birlikte oynarken konuşur, bekler, güler, anlaşmazlık yaşar, birbirimizin kararlarını anlamaya çalışır ve beklenmedik sonuçlara uyum sağlarız. Çoğu zaman oyundan geriye kalan en önemli şey kimin kazandığı değil, aynı deneyim içinde birbirimize ayırdığımız zamandır.

Bilimsel araştırmalar, uygun seçilmiş ve yapılandırılmış kutu oyunlarının bazı bilişsel, eğitsel ve sosyal becerileri destekleyebileceğini göstermektedir. Bununla birlikte oyunlar mucizevi bir gelişim yöntemi, her soruna uygun bir müdahale veya profesyonel desteğin alternatfi değildir.

Ekranı bir süreliğine kapatıp masanın etrafında buluşmak yine de değerli bir başlangıç olabilir.

Çünkü bazen bir kutu oyununun sunduğu en önemli kazanım, daha yüksek bir puan değil; birbirimizi yeniden görmemizi sağlayan ortak bir zamandır.

Önemli Bilgilendirme

Bu yazı genel bilgilendirme amacıyla hazırlanmıştır. Kutu oyunları gelişimsel, eğitsel ve psikososyal çalışmaları destekleyebilir; ancak dikkat eksikliği, öğrenme güçlüğü, anksiyete, depresyon, otizm, demans veya başka bir ruhsal ya da nörogelişimsel durum için profesyonel değerlendirme ve desteğin yerine geçmez.

Kaynakça

  1. Noda, S., Shirotsuki, K. ve Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: A systematic review. BioPsychoSocial Medicine, 13, 22.

  2. Moya-Higueras, J. ve diğerleri. (2023). Just Play Cognitive Modern Board and Card Games, It’s Going to Be Good for Your Executive Functions: A Randomized Controlled Trial with Children at Risk of Social Exclusion. Children, 10(9), 1492.

  3. Vita-Barrull, N. ve diğerleri. (2023). Board game-based intervention to improve executive functions and academic skills: A randomized controlled trial.

  4. Ramani, G. B. ve Siegler, R. S. (2008). Promoting broad and stable improvements in low-income children’s numerical knowledge through playing number board games. Child Development, 79(2), 375–394.

  5. Estrada-Plana, V. ve diğerleri. (2019). A pilot study of the efficacy of a cognitive training based on board games in children with attention-deficit/hyperactivity disorder.

  6. Yuliawati, L. ve diğerleri. (2024). A scoping review of tabletop role-playing game applied in therapeutic and educational contexts.

  7. Merrick, A. ve diğerleri. (2024). A study on the efficacy of the tabletop roleplaying game Dungeons & Dragons for improving mental health.

  8. Chen, P. J. ve diğerleri. (2022). Effects of tabletop games on cognition in older adults: A systematic review.

  9. Dartigues, J. F. ve diğerleri. (2013). Playing board games, cognitive decline and dementia: A French population-based cohort study. BMJ Open, 3, e002998.

 
 
 

Yorumlar


bottom of page