Güvenli Başarısızlık: Kutu Oyunları Gençleri Hayatın Zorluklarına Nasıl Hazırlayabilir?
- Şenel Karaman
- 15 Tem
- 10 dakikada okunur

Güvenli başarısızlık, kişinin hata yaptığında gerçek yaşamda karşılaşabileceği ağır sonuçları yaşamadan deneyimin sonuçlarını görebildiği ve yeniden deneyebildiği bir öğrenme ortamını ifade eder. Kutu oyunları gençlere plan yapma, bekleme, kaybetme, strateji değiştirme ve yeniden deneme fırsatı sunabilir. Ancak oyun oynamanın psikolojik dayanıklılığı otomatik olarak geliştirdiği veya ruhsal sorunları tedavi ettiği söylenemez. Oyunun etkisi; oyunun yapısına, gencin özelliklerine ve oyun sırasında kurulan ilişkinin niteliğine bağlıdır.
Güvenli başarısızlık nedir?
“Güvenli başarısızlık” ifadesi eğitim ve oyun tasarımı alanında, hataların geri dönülmez sonuçlara yol açmadığı deneyim ortamlarını anlatmak için kullanılır.
Bir kutu oyununda oyuncu yanlış bir hamle yapabilir, kaynaklarını erken tüketebilir, diğer oyuncunun planını öngöremeyebilir veya oyunu kaybedebilir. Fakat çoğu zaman birkaç dakika sonra yeni bir oyun başlayabilir.
Böylece oyuncu şu döngüyü tekrar tekrar deneyebilir:
Bir hedef belirlemek,
Bir strateji seçmek,
Seçimin sonucunu görmek,
Hatanın nedenini değerlendirmek,
Yeni bir yöntem denemek.
Oyunun önemli özelliklerinden biri, farklı davranışları ve bu davranışların olumlu ya da olumsuz sonuçlarını görece güvenli ve ilgi çekici bir bağlamda deneyimlemeye izin vermesidir. Bununla birlikte “güvenli başarısızlık” standart bir klinik teknik veya psikoterapi yöntemi değildir. Daha çok oyunun sunduğu öğrenme ortamını açıklayan bir kavramdır.
Her başarısızlık güvenli midir?
Hayır. Başarısızlığın oyun içinde gerçekleşmesi, deneyimin kendiliğinden güvenli olduğu anlamına gelmez.
Bir genç oyun sırasında:
Küçümseniyorsa,
Hatalarıyla alay ediliyorsa,
Sürekli başkalarıyla karşılaştırılıyorsa,
Kazanması için yoğun baskı görüyorsa,
Grubun dışında bırakılıyorsa,
Yetişkin tarafından devamlı eleştiriliyorsa,
oyun, düşük riskli bir öğrenme alanı olmaktan çıkabilir.
Güvenli başarısızlık için yalnızca oyunun kuralları değil, masanın etrafındaki ilişkinin de güvenli olması gerekir.
Bu nedenle temel soru “Genç kaybetti mi?” değil, şu olmalıdır:
Kaybettiğinde nasıl karşılandı ve bu deneyim üzerinde düşünmesine nasıl yardımcı olundu?
Kutu oyunları psikolojik dayanıklılığı geliştirir mi?
Psikolojik dayanıklılık; kişinin zorlayıcı yaşantılar karşısında uyum gösterebilmesi, kaynaklarını kullanabilmesi ve yaşadığı güçlükten sonra işlevselliğini yeniden kurabilmesiyle ilişkili çok boyutlu bir süreçtir.
Tek başına bir kutu oyunu bu kapasiteyi oluşturamaz. Aile ilişkileri, sosyal destek, güvenli bağlar, bireysel özellikler, yaşam koşulları ve geçmiş deneyimler psikolojik dayanıklılık üzerinde çok daha kapsamlı bir rol oynar.
Bununla birlikte kutu oyunları dayanıklılıkla ilişkili bazı davranışların küçük ölçekte uygulanmasına fırsat sağlayabilir:
İlk plan işe yaramadığında yeni bir plan yapmak,
Hayal kırıklığını tolere etmek,
Yardım istemek,
Beklemek,
Hatadan sonra oyunda kalmak,
Başka bir oyuncunun önerisini kabul etmek,
Sonucun kişisel değeri belirlemediğini fark etmek,
Yeniden denemeye karar vermek.
Bu nedenle kutu oyunlarını “dayanıklılık kazandıran bir müdahale” olarak değil, dayanıklılıkla ilişkili bazı becerilerin denenebileceği bir uygulama alanı olarak görmek daha doğru olur.
Kaybetmek neden zor olabilir?
Kaybetmek yalnızca puan veya oyun sonucu değildir. Bazı çocuklar ve gençler için kaybetmek:
Yetersiz hissetmek,
Kontrolü kaybetmek,
Başkalarının gözünde küçük düşmek,
Beklentiyi karşılayamamak,
Başarısız biri olduğuna inanmak
gibi daha geniş anlamlar taşıyabilir.
Bu nedenle aynı oyun sonucu, farklı gençlerde farklı tepkiler oluşturabilir. Bir genç birkaç dakika içinde yeni oyuna geçebilirken, bir başkası öfkelenebilir, oyundan çekilebilir veya sonucu kişisel bir yenilgi olarak yaşayabilir.
Buradaki amaç genci sürekli kaybettirerek “alıştırmak” değildir. Amaç, ölçülü bir zorlukla karşılaştığında duygusunu fark etmesine ve deneyimin içinden çıkabilmesine eşlik etmektir.
Oyun sırasında hangi zihinsel beceriler kullanılır?
Kutu oyunları, oyun mekaniklerine bağlı olarak çeşitli yürütücü işlevlerin kullanılmasını gerektirebilir.
Yürütücü işlevler, davranışlarımızı bir hedef doğrultusunda düzenlememizi sağlayan üst düzey bilişsel süreçlerdir. Temel bileşenleri arasında çalışma belleği, ketleyici kontrol ve bilişsel esneklik bulunur.
Çalışma belleği
Çalışma belleği, bilgiyi kısa süreli olarak zihinde tutup kullanmayı sağlar.
Oyuncunun:
Önceki hamleleri hatırlaması,
Kalan kaynakları izlemesi,
Ortak planı aklında tutması,
Diğer oyuncuların verdiği bilgileri değerlendirmesi
çalışma belleğini kullanmasını gerektirebilir.
Ketleyici kontrol
Ketleyici kontrol, ilk akla gelen veya dürtüsel tepkiyi durdurabilme becerisidir.
Oyuncunun:
Sırasını beklemesi,
Hemen hamle yapmak yerine düşünmesi,
Kural dışı bir seçeneği kullanmaması,
Kısa vadeli kazanç yerine uzun vadeli hedefi seçmesi
ketleyici kontrolü devreye sokabilir.
Bilişsel esneklik
Bilişsel esneklik, koşullar değiştiğinde düşünme biçimini ve stratejiyi değiştirebilme kapasitesidir.
Bir rakibin beklenmedik hamlesi, yeni bir kart veya ortak kaynakların azalması oyuncunun ilk planından vazgeçmesini gerektirebilir.
Çocuklarla yapılan kontrollü araştırmalarda, belirli modern kutu ve kart oyunlarının yapılandırılmış programlar içinde kullanılması sonrasında bilişsel esneklik, ketleme ve çalışma belleğiyle ilgili bazı ölçümlerde gelişmeler bildirilmiştir. Ancak çalışmalar belirli oyun programlarını ve belirli örneklemleri incelemektedir; sonuçlar bütün oyunlara ve bütün çocuklara doğrudan genellenemez.
Oyun beynin belirli bölgelerini geliştirir mi?
Strateji oyunu uzmanlarıyla yapılan beyin görüntüleme araştırmaları ilgi çekici bulgular ortaya koymuştur.
Profesyonel ve amatör Shogi oyuncularının karşılaştırıldığı bir çalışmada, profesyonel oyuncuların oyun tahtasındaki örüntüleri algılarken parietal bölgedeki prekuneusu; hızlı biçimde en iyi hamleyi üretirken ise bazal gangliyonların bir parçası olan kaudat çekirdeğini daha belirgin kullandıkları görülmüştür.
Ancak bu bulgunun sınırları önemlidir.
Araştırma:
Uzun süreli uzmanlığa sahip profesyonel oyuncuları incelemiştir.
Sıradan oyuncuların kısa süreli oyun deneyimini değerlendirmemiştir.
Oyunun genel zekâyı artırdığını göstermemiştir.
Oyunda kazanılan becerilerin hayatın bütün kararlarına aktarıldığını kanıtlamamıştır.
Dolayısıyla bu araştırmadan “Düzenli kutu oyunu oynayan herkesin karar verme sistemi gelişir” sonucu çıkarılamaz. Bulgular daha çok, uzun süreli ve yoğun uzmanlığın oyunla ilişkili zihinsel işlemleri nasıl otomatikleştirebildiğini göstermektedir.
Oyunların bilişsel katkısında mekanizma neden önemlidir?
Bir oyunun geliştirebileceği düşünülen beceriyi belirleyen şey, oyunun teması veya kutusunun üzerindeki açıklamalar değil, oyuncudan gerçekte ne yapmasını istediğidir.
Oyun veya mekanizma | Kullanılması muhtemel beceriler | Oyuncudan beklenen işlem |
Denge ve hassas hareket oyunları | Dikkat, motor kontrol, tepkiyi erteleme | Hızlı davranmak yerine kontrollü hareket etmek |
Renk ve sayı eşleştirme oyunları | Kural takibi, görsel dikkat, esneklik | Değişen kurala ve oyun akışına uyum sağlamak |
Kart seti oluşturma oyunları | Çalışma belleği, sınıflandırma, planlama | Kartları düzenlemek ve olası birleşimleri izlemek |
Strateji oyunları | Planlama, öngörü, seçenek karşılaştırma | Hamlelerin kısa ve uzun vadeli sonuçlarını değerlendirmek |
İşbirlikçi oyunlar | Ortak problem çözme, iletişim | Bilgi paylaşmak ve ortak karar vermek |
Rol yapma oyunları | Anlatı kurma, perspektif alma | Karakter üzerinden seçenekleri ve sonuçları değerlendirmek |
Bu eşleştirmeler, oyunların klinik olarak etkili olduğuna ilişkin kanıt değildir. Oyunun hangi zihinsel süreçleri kullanmayı gerektirebileceğini açıklayan işlevsel değerlendirmelerdir.
Doğrusal sayı oyunları neden etkili olabilir?
Kutu oyunlarıyla ilgili daha güçlü araştırma alanlarından biri erken matematik öğrenimidir.
Siegler ve Ramani’nin okul öncesi çocuklarla yaptığı çalışmalarda, sayıların doğrusal biçimde yerleştirildiği basit tahta oyunlarını oynayan çocuklarda sayı tanıma, sayma, büyüklük karşılaştırma ve sayı doğrusu tahmininde gelişmeler görülmüştür.
Aynı yapıda fakat sayılar yerine renklerin kullanıldığı oyunlarda aynı sayısal gelişmelerin görülmemesi, oyunun yalnızca eğlenceli olmasının yeterli olmadığını göstermektedir.
Doğrusal oyun tahtasında çocuk:
Söylediği sayı kadar ilerler,
Daha büyük sayıların daha uzakta olduğunu görür,
Fiziksel mesafe ile sayısal büyüklük arasında bağlantı kurar,
Sayıların sırasını tekrar tekrar deneyimler.
Burada etkili olan unsur genel olarak “oyun oynamak” değil, oyun mekanizması ile öğrenilmesi hedeflenen kavram arasındaki doğrudan ilişkidir.
İşbirlikçi oyunlar güvenli başarısızlığı nasıl etkiler?
İşbirlikçi oyunlarda oyuncular çoğunlukla birlikte kazanır veya birlikte kaybeder. Bu yapı, başarısızlığın tek bir kişinin üzerine yüklenmesini azaltabilir.
Oyuncular:
Ortak bir plan oluşturabilir,
Plan başarısız olduğunda birlikte değerlendirme yapabilir,
Sorumluluğu paylaşabilir,
Birbirlerine yardım edebilir,
Yeni bir strateji üzerinde uzlaşabilir.
Bununla birlikte işbirlikçi oyunların her zaman güvenli bir atmosfer oluşturduğu söylenemez. Baskın bir oyuncu bütün kararları verebilir, diğer oyuncuların hamlelerini eleştirebilir veya grubun başarısızlığından belirli bir kişiyi sorumlu tutabilir.
İşbirliği, yalnızca oyunun kutusundaki bir özellik değildir. Oyuncular arasındaki iletişimin nasıl yürütüldüğüyle ortaya çıkar.
Rekabetçi oyunlar zararlı mıdır?
Rekabetin kendisi zararlı değildir.
Uygun biçimde yönetilen rekabetçi oyunlar gençlere:
Kuralları kabul etme,
Başkasının başarısını tolere etme,
Kendi performansını değerlendirme,
Sonuç ile kişisel değerini birbirinden ayırma,
Kaybettikten sonra ilişkide kalma
fırsatı verebilir.
Sorun rekabetten çok, rekabetin aşağılanma, alay, aşırı baskı veya değersizleştirmeyle birleşmesidir.
Bir oyunun işbirlikçi veya rekabetçi olması kadar, gencin mizacı, grubun ilişkileri ve yetişkinin yaklaşımı da önemlidir.
Eurogame’ler gençlere ne sunabilir?
Eurogame olarak adlandırılan modern masa oyunlarında çoğunlukla kaynak yönetimi, planlama, alan kullanımı ve farklı puan kazanma yolları bulunur.
Bu oyunların bir bölümünde oyuncular birbirlerine doğrudan saldırmak yerine aynı kaynaklar ve fırsatlar için rekabet eder. Bu nedenle etkileşim daha dolaylı olabilir.
Eurogame’ler oyunculara:
Birden fazla hedefi dengeleme,
Sınırlı kaynakları kullanma,
Kısa ve uzun vadeli kazançları karşılaştırma,
Diğer oyuncuların olası hamlelerini hesaba katma
fırsatı sağlayabilir.
Ancak bütün Eurogame’ler müzakere veya işbirliği içermez. Bu oyunların empatiyi veya vatandaşlık becerilerini doğrudan geliştirdiği de söylenemez.
Masaüstü rol yapma oyunları güvenli deneme alanı sağlayabilir mi?
Dungeons & Dragons gibi masaüstü rol yapma oyunlarında oyuncular kurgusal bir karakter üstlenir, ortak bir hikâye oluşturur ve çeşitli sorunlarla karşılaşır.
Oyuncu karakteri aracılığıyla:
Farklı kararlar deneyebilir,
Alışık olmadığı bir rolü üstlenebilir,
Diğer karakterlerin bakış açılarını değerlendirebilir,
Başarısızlığı hikâyenin devam eden bir parçası olarak yaşayabilir,
Bir grupla ortak problem çözebilir.
Güncel kapsam incelemeleri, masaüstü rol yapma oyunlarının sosyal bağlılık, psikososyal beceriler, sosyal kaygı ve otizm alanlarında araştırıldığını göstermektedir. Ancak çalışmaların önemli bölümü küçük örneklemli, keşifsel veya kontrol grubu bulunmayan araştırmalardır.
Örneğin 25 kişinin sekiz hafta boyunca Dungeons & Dragons oynadığı bir çalışmada stres, depresyon ve anksiyete puanlarında düşüş; benlik saygısı ve öz yeterlikte artış bildirilmiştir. Fakat kontrol grubu bulunmadığı için değişimin oyundan mı, sosyal katılımdan mı, zamanın geçmesinden mi veya başka faktörlerden mi kaynaklandığı kesin olarak söylenemez.
Bu nedenle masaüstü rol yapma oyunları standart bir ruh sağlığı müdahalesi olarak sunulmamalıdır. Uygun biçimde yönetildiklerinde sosyal ve anlatısal deneyim için destekleyici bir alan oluşturabilirler.
DEHB tanılı gençlerde kutu oyunları kullanılabilir mi?
DEHB tanılı çocuk ve gençler dikkatlerini sürdürme, dürtülerini kontrol etme, çalışma belleğini kullanma veya planlarını düzenleme alanlarında farklı düzeylerde güçlük yaşayabilir.
Kutu oyunları bazı gençler için:
Hedefi açık,
Süresi sınırlı,
Kuralları görünür,
Anında geri bildirim veren,
Aktif katılım gerektiren
bir etkinlik sağlayabilir.
DEHB tanılı çocuklarla yapılan küçük bir randomize pilot araştırmada, modern kutu oyunlarına dayalı bilişsel eğitimin bazı yürütücü işlevler ve klinik belirtiler üzerindeki etkileri incelenmiştir. Çalışma umut verici sonuçlar bildirmiştir; ancak küçük örneklemli pilot bir araştırmadır.
Bu çalışma, kutu oyunlarının DEHB’yi tedavi ettiğini veya dikkati belirli bir yüzde oranında artırdığını göstermez.
Daha doğru ifade şöyledir:
Çocuğun özelliklerine göre seçilmiş ve yapılandırılmış kutu oyunları, bazı yürütücü işlevlerin uygulanması için destekleyici bir ortam sağlayabilir.
Otizmli gençlerde oyun nasıl uyarlanabilir?
Otizmli gençlerin duyusal ihtiyaçları, iletişim biçimleri, ilgi alanları ve belirsizliğe toleransları birbirinden farklıdır. Bu nedenle bütün otizmli gençler için uygun tek bir oyun türü yoktur.
Bazı gençler için şu özellikler oyuna katılımı kolaylaştırabilir:
Kuralların açık ve yazılı olması,
Sıranın görünür olması,
Oyunun ne zaman biteceğinin bilinmesi,
Beklenmedik kural değişikliklerinin sınırlı olması,
İlgi alanlarına uygun bir tema,
Sosyal beklentilerin açıkça belirtilmesi,
Gürültü ve görsel yoğunluğun ayarlanması.
Ciddi oyunlar ve masaüstü rol yapma oyunları üzerine yapılan çalışmalar sosyal beceriler, duygu tanıma, ortak dikkat ve sosyal katılım alanlarında umut verici sonuçlar bildirmektedir. Ancak mevcut kanıtların sınırlı olması nedeniyle bu oyunlar otizme yönelik standart bir tedavi olarak görülmemelidir.
Ebeveynler güvenli başarısızlığa nasıl eşlik edebilir?
Ebeveynin görevi çocuğun hiç kaybetmemesini veya hiç üzülmemesini sağlamak değildir. Asıl görev, çocuğun yaşadığı duyguyla birlikte kalabilmesine ve yeniden düşünebilmesine yardımcı olmaktır.
Önce duyguyu fark edin
Çocuk kaybettiğinde hemen öğüt vermek yerine yaşadığı duyguyu adlandırabilirsiniz:
“Bu hamleden sonra planın bozulduğu için hayal kırıklığı yaşadığını görüyorum.”
Duyguyu kabul etmek, davranışın tamamını onaylamak anlamına gelmez. Çocuk üzgün veya öfkeli olabilir; ancak taşları fırlatmasına veya diğer oyunculara hakaret etmesine sınır konabilir.
Çözümü hemen söylemeyin
Çocuğun yerine karar vermek kısa vadede oyunu kolaylaştırabilir, fakat problem çözme fırsatını azaltır.
Şu sorular kullanılabilir:
“Sence hangi seçeneklerimiz var?”
“Bu hamleyi yaparsak sonra ne olabilir?”
“İlk planımız neden işe yaramadı?”
“Başka bir oyuncunun fikrinden yararlanabilir miyiz?”
Sesli düşünerek model olun
Yetişkin kendi karar sürecini kısa biçimde görünür hâle getirebilir:
“Bu hamleyi yapmak istiyorum ama sonraki turda kaynağım kalmayabilir. Önce diğer seçeneğe bakacağım.”
Bu yaklaşım, doğru cevabı doğrudan vermeden planlama sürecine model olur.
Zorluk düzeyini ayarlayın
Oyun çok kolaysa deneme ve öğrenme ihtiyacı azalabilir. Sürekli başarısızlık üretecek kadar zorsa genç oyundan uzaklaşabilir.
İdeal oyun, gencin mevcut kapasitesinin biraz üzerinde fakat destekle sürdürebileceği bir zorluk sunmalıdır.
Her kaybı derse dönüştürmeyin
Oyun sonrasında kısa bir değerlendirme yararlı olabilir; ancak her hamleyi psikolojik analize çevirmek oyunun doğallığını bozabilir.
Bazen en sağlıklı yaklaşım, oyunu bitirip birlikte gülmek ve başka bir gün tekrar oynamaktır.
Hangi ebeveyn tutumlarından kaçınılmalı?
Aşağıdaki yaklaşımlar güvenli başarısızlık ortamını zedeleyebilir:
“Bunda üzülecek ne var?”
“Kaybetmeyi öğren artık.”
“Sen zaten hiç dikkat etmiyorsun.”
“Kardeşin senden daha iyi oynuyor.”
“Ben söylemiştim, o hamleyi yapmayacaktın.”
Çocuğun üzülmemesi için sürekli kazanmasına izin vermek.
Yetişkinin beceri üstünlüğünü kullanarak çocuğu sürekli yenmesi.
Oyun sonucunu zekâ veya kişilik değerlendirmesine dönüştürmek.
Daha sağlıklı mesaj şudur:
“Bu kez istediğin sonuç olmadı. Yaşadığın duygu anlaşılır ve bu sonuç senin değerini belirlemiyor.”
Güvenli başarısızlık için oyun nasıl seçilir?
Oyun süresi uygun olmalı
Uzun oyunlar bazı gençlerin dikkatini ve duygu düzenleme kapasitesini aşabilir. Başlangıçta kısa ve yeniden oynanabilir oyunlar tercih edilebilir.
Şans ve beceri dengesi bulunmalı
Bir miktar şans, farklı deneyim düzeylerindeki oyuncular arasındaki farkı azaltabilir. Fakat sonucun tamamen şansa bağlı olması strateji değerlendirmesini sınırlar.
Oyuncu uzun süre oyun dışında kalmamalı
Erken elenme içeren oyunlar, özellikle beklemekte zorlanan veya reddedilmeye duyarlı gençler için uygun olmayabilir.
Hatalar geri alınabilir veya yeniden denenebilir olmalı
Bir hatanın oyunun tamamını geri dönülmez biçimde bitirmesi yerine, strateji değiştirmeye izin veren oyunlar daha fazla öğrenme fırsatı sunabilir.
Her oyuncunun anlamlı kararı bulunmalı
Yalnızca zar atıp ilerlemeye dayalı oyunlarda oyuncunun sonucu etkileme kapasitesi sınırlıdır. Güvenli başarısızlık için seçim ile sonuç arasında anlaşılabilir bir bağlantı bulunması yararlıdır.
Tema gencin ilgisini çekmeli
Gencin oynamak istemediği bir oyunun gelişimsel değeri uygulamada sınırlı kalır.
Sık Sorulan Sorular
Güvenli başarısızlık ne demektir?
Kişinin hata yaptığında ağır ve geri dönülmez sonuçlarla karşılaşmadan deneyimin sonuçlarını görebildiği, geri bildirim alabildiği ve yeniden deneyebildiği öğrenme ortamıdır.
Kutu oyunları psikolojik dayanıklılığı artırır mı?
Kutu oyunlarının psikolojik dayanıklılığı doğrudan ve tek başına artırdığına ilişkin güçlü kanıt bulunmamaktadır. Ancak hata yapma, plan değiştirme, bekleme ve yeniden deneme gibi dayanıklılıkla ilişkili davranışların uygulanmasına fırsat sağlayabilir.
Çocuğun kaybetmesine izin verilmeli mi?
Çocuğun her zaman kazanması sağlanmamalıdır. Fakat yetişkin de onu sürekli yenmeye çalışmamalıdır. Zorluk düzeyi dengelenmeli ve hem kazanma hem kaybetme güvenli bir ilişki içinde yaşanabilmelidir.
Çocuk kaybedince çok öfkeleniyorsa oyun bırakılmalı mı?
Öncelikle güvenlik sağlanmalı ve zarar verici davranışlara sınır konmalıdır. Çocuk sakinleştikten sonra oyun daha kısa süreyle, daha basit kurallarla veya daha az rekabetçi bir yapıyla yeniden denenebilir. Tepkiler yoğun ve birçok alanda tekrarlanıyorsa profesyonel değerlendirme düşünülebilir.
İşbirlikçi oyunlar mı daha yararlıdır?
İşbirlikçi oyunlar ortak problem çözme ve bilgi paylaşma fırsatı sunabilir. Rekabetçi oyunlar da kuralları kabul etme ve kaybetmeyle baş etme alanı sağlayabilir. Oyunun uygunluğu gencin özelliklerine ve grubun ilişkilerine göre değerlendirilmelidir.
Kutu oyunları anksiyeteyi tedavi eder mi?
Hayır. Kutu oyunları keyifli sosyal etkinlikler veya profesyonel çalışmalar içinde destekleyici araçlar olabilir; ancak anksiyete bozukluğuna yönelik kanıta dayalı değerlendirme ve müdahalelerin yerine geçmez.
Sonuç: Her kayıp bir kazanım değildir
Kutu oyunlarının sunduğu en önemli olanaklardan biri, seçimlerin sonuçlarını görece düşük riskli bir ortamda deneyimlemektir.
Fakat oyun masasındaki her kayıp kendiliğinden psikolojik dayanıklılığa dönüşmez. Bu dönüşüm ancak genç:
Küçümsenmeden hata yapabiliyorsa,
Duygusu kabul ediliyorsa,
Davranışlarına sınır konulurken kişiliği değersizleştirilmiyorsa,
Kendi çözümünü geliştirmesi için zaman bulabiliyorsa,
Yeniden denemeye zorlanmadan davet ediliyorsa
mümkün olabilir.
Güvenli başarısızlık, çocuğu veya genci başarısızlığa maruz bırakmak değildir. Hatanın ilişkinin sonu olmadığını ve bir sonuçtan sonra yeniden düşünülebileceğini gösterebilmektir.
Bu nedenle oyun masasındaki en önemli kazanım her zaman oyunu kazanmak değildir.
Bazen asıl kazanım, plan bozulduğunda masada kalabilmek, yeniden düşünebilmek ve bir sonraki hamleye geçebilmektir.
Önemli bilgilendirme
Bu yazı genel bilgilendirme amacıyla hazırlanmıştır. Kutu oyunları eğitsel, gelişimsel ve psikososyal çalışmalarda destekleyici araçlar olarak kullanılabilir. DEHB, otizm, anksiyete, depresyon veya başka bir ruhsal ya da nörogelişimsel durum için profesyonel değerlendirme ve desteğin yerine geçmez.
Kaynakça
Nijhof, S. L. ve diğerleri. (2018). Healthy play, better coping: The importance of play for the development of children in health and disease. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 95, 421–429.
Noda, S., Shirotsuki, K. ve Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: A systematic review. BioPsychoSocial Medicine, 13, 22.
Moya-Higueras, J. ve diğerleri. (2023). Just Play Cognitive Modern Board and Card Games, It’s Going to Be Good for Your Executive Functions: A Randomized Controlled Trial with Children at Risk of Social Exclusion. Children, 10(9), 1492.
Wan, X. ve diğerleri. (2011). The neural basis of intuitive best next-move generation in board game experts. Science, 331(6015), 341–346.
Ramani, G. B. ve Siegler, R. S. (2008). Promoting broad and stable improvements in low-income children’s numerical knowledge through playing number board games. Child Development, 79(2), 375–394.
Siegler, R. S. ve Ramani, G. B. (2008). Playing linear numerical board games promotes low-income children’s numerical development. Developmental Science, 11(5), 655–661.
Estrada-Plana, V. ve diğerleri. (2019). A pilot study of the efficacy of a cognitive training based on board games in children with attention-deficit/hyperactivity disorder: A randomized controlled trial. Games for Health Journal, 8(4), 265–274.
Yuliawati, L. ve diğerleri. (2024). A scoping review of tabletop role-playing game applied in therapeutic and educational contexts.
Merrick, A. ve diğerleri. (2024). A study on the efficacy of the tabletop roleplaying game Dungeons & Dragons for improving mental health.
Carneiro, T. ve diğerleri. (2024). Serious games for developing social skills in children and adolescents with autism spectrum disorder: A systematic review. Healthcare, 12(5), 508.




Yorumlar